对游戏大奖(The Game Awards)评审团构成的分析显示,这个由业游戏媒体、主流媒体机构和全球各地意见袖组成的投票团体保亭隔热条设备价格,延续了过去五年左右的稳步增长和国际化趋势。但评审团规模越大、越多元化,其选择却似乎越趋保守。
游戏大奖每年都会在其官网上公布完整的评审团名单。2024年,评审团有134家成员机构;2025年,这一数字增至154家,增长了14%。国际代表的平衡基本保持不变,但某些地理或语言区域的增长较其他地区更为缓慢。实际上,美国的影响力有所下降(其代表数量并未增长),东亚和东南亚国家也是如此。与此同时,拉丁美洲和(尤其是)欧洲媒体在评审团中的地位有所提升。
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大的赢家是法国,其代表数量几乎翻倍,从五家增至九家。在较有影响力的国家中,巴西、墨西哥和英国的代表数量增加了不止一票,但日本、中国和韩国则完全没有增长。
Q Q:183445502匈牙利次出现在评审团中,中国香港和中国台湾也是如此。后两者的加入尤其值得注意,大幅增加了中文投票群体,尽管这些地区与大陆在文化上存在显著差异,塑料挤出机设备游戏品味未相同。
美国以24家媒体代表在评审团中占据大份额,但仍仅占16%的投票权。加上英国、加拿大和澳大利亚的其他英文媒体,它们构成了评审团中大的阵营,占30.5%的投票权,但仅略高于欧洲的26.6%,后者紧随其后且差距正在缩小。
一些主流媒体(如《Esquire》、《Wired》、《伦敦时报》和法加报纸《Le Devoir》)跻身新评审成员之列,但业游戏媒体仍占评审团的大多数。尽管失去了Touch Arcade,但通过新增英国的Pocket Gamer和Pocket Tactics,似乎在一定程度上提升了评审团在移动游戏域原本存疑的业。
总体来看保亭隔热条设备价格,游戏大奖仍在真诚地尝试创建一个真正具有全球代表的评审团,且规模不断扩大。但与奥斯卡不同(快速增长的电影学院导致了更冒险的选择和国际电影更好的代表),游戏大奖评审团的增长并未带来更多样化的提名游戏。
事实上,情况恰恰相反。在2019年引入非英语媒体之前,某些(即使不是所有)类别的提名和获奖者明显更倾向于规模较小、更具创意冒险精神的游戏。2019年之前,艺术指导类别的获奖者全是立游戏:《奥日与黑暗森林》、《Inside》、《茶杯头》和《奥伯拉丁的回归》。自评审团国际化以来,该奖项更倾向于奖励像《对马岛之魂》、《艾尔登法环》和《心灵杀手2》这样的大型制作。
奥日与黑暗森林
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叙事类别的情况类似。2019年之前,获奖作品包括《她的故事》、《艾迪芬奇的记忆》和《乐迪斯科》。此后,更可能看到像《后生还者二部》、《战神:诸神黄昏》或《银河护卫队》这样的作品因叙事而获得认可。
她的故事
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提名游戏的多样也在被挤压。2025年,有三款游戏——《克莱尔·奥布斯库尔:远征33》、《死亡搁浅2:在海滩上》和《黄泉之梦》——在主要工艺奖项(佳游戏指导、佳叙事、佳艺术指导、佳配乐与音乐、佳音频设计)的五个提名中占据了三个席位。每个类别仅有两个额外提名,其他游戏很难有机会获得认可。
这并不是说AAA游戏的工艺不值得认可,而是立游戏的艺术同样重要。但确实,小型游戏更难打入大型国际评审团的视野,评审团的整体口味正变得越来越主流和同质化。
这显然不是游戏大奖组织者在扩大投票团体时的初衷,但这是一个须面对的问题。或许需要一种新的提名流程,更依赖小型家评审团(类似游戏大奖在电子竞技和无障碍奖项中采用的方式)。否则,我们将继续看到一个评审团越多元化保亭隔热条设备价格,选择的游戏却越单一化的颁奖典礼。